

Depuis déjà quelques années, on aperçoit des publicités directement dans les jeux vidéo. Que ce soit un branding comme Axe, des intérêts politiques comme Barrack Obama ou des produits à vendre comme HP, l’utilisation des jeux vidéo comme canal de communication est en croissance constante depuis déjà quelques années.
Seulement aux États-Unis, les dépenses en publicités dans les jeux vidéo passeront de 502 millions de dollars en 2007 à 1 milliard de dollars en 2012 en théorie. Les publicités dans les jeux vidéo, in-game advertising en d’autres mots, représentent près du 2/3 du budget en publicité dans les jeux vidéo (source : eMarketer). L’augmentation de ce budget vient avec l’arrivée des publicités dynamiques qui apporte de nouvelles possibilités aux annonceurs.
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Voici quelques données statistiques concernant le marché des jeux vidéo en ligne.
Un fait intéressant que nous atteignons presque le même nombre d’hommes que de femmes dans les jeux vidéo, ce qui détruit (enfin) la légende urbaine que les femmes ne jouent pas à des jeux vidéo!
Également, je suis surpris de voir que le jeu New Super Mario Bros à la Wii soit plus souvent téléchargé illégalement que Call of Duty: Modern Warface 2 sur Xbox 360.
Est-ce que cela signifie que le casual gamer commence à pirater également ses jeux vidéo sur console?

[via Geekbecois]
Posted by Pascal | Posted in Consommateurs, Marketing | Posted on 07-12-2009

Vous êtes du genre à terminer tous les exploits (achievements) de tous vos jeux? Vous aimez savoir que votre jeu est totalement fini et qu’il ne vous reste aucune quête à résoudre?
Rassurez-vous, il existe pire que vous car un joueur taïwanais a complété TOUS les exploits de World of Warcraft! Regardez bien les résultats, ça donne de gros frissons…
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Vous connaissez sans doute des gens qui se disent imbattable à des jeux vidéo… 
Non seulement ils croient qu’ils sont imbattables dans les jeux vidéo mais en plus, ils pensent qu’ils peuvent pratiquer aussi bien ces sports dans la réalité, ce phénomène est de plus en plus fréquent dans les sports mais également dans les jeux de guerres…
Cette parodie de Wii Sports est ma création personnelle, si vous l’aimez, partagez la
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Posted by Pascal | Posted in Consommateurs, Marketing | Posted on 26-11-2009

Les solutions de paiement électronique par téléphone mobile sont de plus en plus convoitées par les compagnies offrant des casual games sur leur site web.
Fondé en 2005, la compagnie Obopay a vu juste en offrant la possibilité à tous les téléphones mobiles d’envoyer ou de recevoir de l’argent, d’acheter et de vendre des produits, des services ou des informations.
Cette solution pourra être utilisée avec n’importe qui, à n’importe quel moment et à n’importe quel endroit dans le monde d’une manière pratique, sécuritaire et surtout, accessible à tous.
Récemment, Obopay a annoncé son entrée dans le marché des jeux vidéo en ligne avec une solution de paiement électronique instantanée par téléphone mobile.
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Vous croyez qu’on ne retrouve pas beaucoup de femmes jouant à des jeux vidéo et que les jeunes jouent à des jeux vidéo à tous les jours?
Détrompez-vous car plusieurs statistiques compilés par l’Entertainement Software Association of Canada (ESAC) démontrent le contraire…
Cette étude récente (2009) traite uniquement des joueurs habitant au Canada ainsi que des consoles de jeux vidéo utilisées au Canada seulement.
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Posted by Pascal | Posted in Consommateurs, Marketing | Posted on 11-11-2009

Est-ce possible de retrouver une pandémie dans un jeu vidéo identique à la réalité?
Selon l’étude de 2008 écrite par Ned Kock¹, les jeux vidéo multi-joueurs en ligne pourraient devenir des plateformes électroniques pratiques pour effectuer des études sur une population virtuelle mais qui représente assez fidèlement la réalité.
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Quels sont les impacts des advergames auprès des adolescents qui jouent à des jeux vidéo?
Une étude de 2009¹ compare le même jeu sous 3 formes différentes : un jeu sans aucune publicité, un autre avec une publicité peu intrusive et un dernier avec une publicité très intrusive. Cette étude a également été séparé en 2 groupes avec le critère du temps de jeu : ceux qui ont joué au jeu pendant moins de 3 minutes et ceux qui ont joué 3 minutes et plus.
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Posted by Pascal | Posted in Consommateurs, Marketing | Posted on 02-11-2009

Suite à mon billet sur les jeux vidéo thérapeutiques, la nouvelle vague du web 2.0 apporte une opportunité pour les jeux vidéo utilisés dans les thérapies en lien avec la santé mentale. Ces jeux deviennent donc qu’à utiliser la communauté et l’interaction avec des personnes humaines.
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Ce revenu correspond au marché des jeux vidéo en ligne seulement et ça représente une augmentation de 39,5% par rapport à l’an passé au même trimestre. Pensez-vous que ce sont des jeux comme WoW qui ont rapporté le plus?
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