Posted by Pascal | Posted in Consoles, Consommateurs, Marketing | Posted on 20-10-2009
Tags: Casual Game, Rentabilité, WoM
Pourquoi accordons-nous autant d’importance aux joueurs occasionnels ainsi qu’à leurs “casual game”? On parle beaucoup de marché en croissance, de l’ouverture de mentalité des joueurs occasionnels ou de l’accesibilité donnée par les nouveaux jeux mais rare sont les arguments monétaires. Voici un argument concernant les jeux vidéo en ligne pour l’utilisateur occasionnel.
Les gens de comptabilité apprécieront ce tableau… pour alléger le texte, le terme SG représente les jeux vidéo en ligne orientés vers les “casual gamer” et le terme CG représente les jeux vidéo pour utilisateur régulier, c’est-à-dire les “hardcore gamer”.
Ce tableau, provenant du site Business Insider, se sépare en 3 parties : les coûts de création, les royautés envers les créateurs du jeu et les dépenses standards quant à la mise en marché du jeu. Voici donc les 3 principaux avantages quant à la rentabilité des “casual game” en ligne.
Les coûts reliés à la distribution du jeu vidéo sont beaucoup plus faibles qu’un jeu conventionnel car les SG ne se retrouvent pas sur les tablettes de magasins. Ils ne dépensent donc ni pour les frais d’emballage ni pour les frais de transport. Non seulement le consommateur peut l’acheter directement dans le confort de son salon mais il peut également l’acheter 24 heures sur 24, 7 jours sur 7, sans contrainte d’heures d’ouverture et de fermeture. En effectuant ce processus, la compagnie peut sauver 24% de sa marge bénéficiaire brute. L’utilisation des canaux de distribution gratuits est donc très avantageux pour les compagnies. On retrouve également, dans le tableau, les royautés et les dépenses reliés à la création sont également moindre du côté du SG.
Résultat? Cela permet donc de pouvoir économiser sur le lancement d’un jeu mais surtout, les compagnies de jeux vidéo peuvent se permettre le lancement de quelques jeux de plus sur le marché étant donné les coûts moindres de chacun d’entre eux.
La lacune dans tout ça? Les jeux vidéo pour joueurs occasionnels ne se vendent pas en aussi grande quantité que les jeux réguliers. Par contre, le WoM sur Internet est un outil gratuit et cela peut faire une promotion d’envergure mondiale pourles “casual game”.
Je ne crois pas que la pertinence de ce graphique soit pour les grandes compagnies mais plutôt pour les PME voulant développer ou faire un lancement d’un jeu avec le moins de frais possible. Ça dépend toujours si la compagnie préfère effectuer une campagne marketing “at large” c’est-à-dire une campagne marketing intégré ou si elle préfère tenter un lancement d’un nouveau concept de jeu sans nécessairement savoir quels seront les effets sur le marché.
Croyez-vous que les compagnies devraient maintenant opter prioritairement sur la marge de profit d’un jeu ou sur le volume de leurs ventes?
Rentabilité inégalée des “casual game”
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Il y a un grand changement dans les joueurs occasionnels… Pouvez vous croire que mes parents ont commencé à jouer au Wii. Ils ont mêmes essayés de jouer à DDR. pour ceux qui ne savent pas ce que c’est, c’est un jeu ou il faut danser en sautant sur une tonnes de flèches qui arrivent tout bord tout coté. De plus en plus, je vois des gens d’un certaine age s’intéresser à des jeux vidéos alors qu’avant seul les jeunes y avaient un intérêt. Le monde change, les habitudes changent, il est donc normal que les compagnies commencent à s’intéresser à ce marché en pleine croissance. 🙂
@Pascal
Je veux repondre a ta question. “Croyez-vous que les compagnies devraient maintenant opter prioritairement sur la marge de profit d’un jeu ou sur le volume de leurs ventes?”. Je n’ai même pas lu encore l’article au complet. Je l’ai vite balayé, et je vais te donner MA réponse: “On retrouve également, dans le tableau, les royautés et les dépenses reliés à la création sont également moindre du côté du SG.” dit tout ! Je suis d’accord que ca leur coute moins cher parceque dans un certain sens, dans ces jeux, on exploite uniquement le talent de quelques programmeurs, graphistes et c’est fini. On cré des “activités” dans ces jeux. On emballe et on vend. Dans ce cas ci, bah qu’ils misent sur la quantité. En ce qui concerne les jeux de gamers, JE suis près a payer un jeu le prix fort pour avoir ce qu’il me promet: Des graphismes impressionnants, un son parfait, une jouabilité inégalée mais par dessus tout un scéario excellent ! Après vient le multijoueur, le gout de revenir délirer un peu avec des potes sur le net. C’est ce que j’appelle un produit de qualité.
“La lacune dans tout ça? Les jeux vidéo pour joueurs occasionnels ne se vendent pas en aussi grande quantité que les jeux réguliers.”
Oh j’oubliais lol
Comment font-ils leurs previsions concernant les casuals ? Est ce qu’un casual le met dans son calendrier ? Je ne crois pas. Je crois même que le casual ne s’informe pas autant sur les jeux a venir. C’est du “Oh ca existe ? Bon bah j’achetes”…
Moi par contre, Mars 2010, j’achètes FF13. 🙂
@Gaelle
Tu as tout à fait raison et on remarque que les casual game peuvent être arrêté à n’importe quel moment tandis que les jeux standards ont des “checkpoint” ou des moments de sauvegarde précis. On doit être concentrer dans le jeu pour bien le réussir tandis que des jeux comme DDR, on peut jouer 5 minutes comme 5 heures, ça ne change strictement rien.
Ça serait étrange par contre de voir mes parents jouer à DDR 🙂
@MongooZ
Le problème des jeux réguliers versus les casual game est qu’ils peuvent coûter très cher sans nécessairement avoir de grands succès…
Personnellement, je préférerais qu’une compagnie essaie des nouveautés, des nouveaux concepts de jeux et si jamais un type de jeu ou une plateforme fait fureur, pourquoi ne pas faire une suite de qualité?
On remarque beaucoup de jeux que le premier jeu est un succès mondial mais que le deuxième ne réussi pas à répondre aux attentes élevés apporté par le premier jeu.
Mais tu marques un excellent point en mentionnant que les prévisions ne sont pas comme les jeux réguliers. En fait, j’ai l’impression que plus la société avance, moins les gens sont patients par rapports à l’attente de la sortie des jeux voire des films. La génération c (genc) veulent avoir tout immédiatement et le casual game répond à ce type de demande.
Je lance comme ça… pourquoi ne pas intégrer un jeu régulier mais entouré de plusieurs casual game (avant le lancement et après) ? J’aimerais bien avoir de petits jeux orienté de Fallout en attendant le Fallout 4 par exemple…
J’abonde dans ton sens Pascal: ‘pourquoi ne pas intégrer un jeu régulier mais entouré de plusieurs casual game (avant le lancement et après) ?’
Surtout pour la portion avant lancement…on sort systématiquement une version ‘pré-sortie’ en demandant aux utilisateurs de noter ET de commenter leur expérience de jeu. Le feedback permettrait donc d’améliorer le jeu.
Sur ce même principe, les producteurs de films pourraient faire commenter les teasers qu’ils sortent de façon à modifier l’histoire. On se souvient de X-Men Origins…après sa sortie pirate, les producteurs aurait dû tenir compte des critiques des internautes et modifier/améliorer l’histoire.
@Christelle
Tout d’abord, merci de ton commentaire et bienvenue sur mon blog 🙂
Définitivement! Le fait d’aller chercher du feedback des consommateurs apporte beaucoup. En fait, c’est carrément du crowdsourcing!
En plus de tenir compte des critiques et des commentaires des internautes pour X-Men Origins, on a remarqué qu’il s’est créé un buzz très viral et cela leur a donné beaucoup de publicités tout à fait gratuite!
Maintenant que tu me fais la réflexion, c’est vrai que les jeux casual permettent aux joueurs d’arrêter à peu près n’importe quand, alors que les jeux de vrai gamer t’oblige à atteindre un certain niveau pour sauvegarder ta partie. J’avais jamais pensé à ça avant 😉 Maudit que c’est bien pensé de la part des compagnies 🙂
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