Suite à mon billet sur les jeux vidéo thérapeutiques, la nouvelle vague du web 2.0 apporte une opportunité pour les jeux vidéo utilisés dans les thérapies en lien avec la santé mentale. Ces jeux deviennent donc qu’à utiliser la communauté et l’interaction avec des personnes humaines.
Ce revenu correspond au marché des jeux vidéo en ligne seulement et ça représente une augmentation de 39,5% par rapport à l’an passé au même trimestre. Pensez-vous que ce sont des jeux comme WoW qui ont rapporté le plus?
La grande majorité de la population utilise les jeux vidéo comme source de divertissements. Par contre, l’utilisation des jeux vidéo comme outil thérapeutique est également présente pour les patients atteints de TDA/H (trouble déficit de l’attention/hyperactivité) mieux connu sous le nom anglophone ADHD (Attention-deficit hyperactivity disorder).
De quelle façon les jeux vidéo améliorent réellement la condition des patients atteint d’ADHD ?
Pourquoi accordons-nous autant d’importance aux joueurs occasionnels ainsi qu’à leurs “casual game”? On parle beaucoup de marché en croissance, de l’ouverture de mentalité des joueurs occasionnels ou de l’accesibilité donnée par les nouveaux jeux mais rare sont les arguments monétaires. Voici un argument concernant les jeux vidéo en ligne pour l’utilisateur occasionnel.
Après l’apparition de Twitter dans certains jeux comme Uncharted 2, il était inévitable de voir apparaitre Twitter et Facebook directement dans les consoles.
Jouez-vous encore aux jeux solo ou vous êtes maintenant qu’aux jeux en communauté ?
De plus en plus de joueurs répondront qu’ils ne peuvent plus se passer du côté multijoueur, c’est-à-dire de jouer avec d’autres joueurs à travers le monde qui donne un aspect imprévisible aux jeux vidéo et donc, qui étire la vie du jeu. Depuis les premiers jeux vidéo en ligne, il existe un phénomène de community building qui consiste à s’identifier à certains groupes de joueurs en ligne. Read the rest of this entry »